Leges Ludicri :  Aemberwyn Forum
Alles Rund um unser Regelwerk.  

Re: Balance
geschrieben von: DerGreif ()
Datum: 22. Juni 2005 21:29

Hallo Ralf,

Also hier nochmal zu Deinen Einwänden.


Ralf schrieb:
> Die Bib ist mit dem Neubau für Jura noch besser
> geworden. Die 24 h haben sie beibehalten. Ein paar
> Zeitschriften-abos wurden leider abgeschafft, aber
> dafür gibts jetzt ganz tolle Arbeitsplätze und
> jede Menge Computer...

Ich war da ab und an, wenn ich Hausarbeit zu schreiben hatte, aber Muttern mich zu Hause haben wollte. Abgesehen davon, daß die Bib in Augsburg echt zum K***** ist. Wir ham echt nix - oder fast nix.

> > 1. Die Abenteurer-Version: An der hattest Du
> > nichts auszusetzen
>
> Ja, gefällt mir ganz gut. Besonders finde ich gut,
> dass ihr Anfangscharaktere nicht zu sabbernden
> Idioten degradiert.

Das war uns auch sehr wichtig, zumal dies ein berechtigter Einwand der DKWDDK-Fraktion gegen Punkteregelwerke war. Daher haben wir das jetzt auch nochmal auf 40 GP aufgestockt und uns tendenziell überlegt, gleich alle GP zur Verfügung zu stellen. Aber uns dann doch noch für das aufstiegsorientierte System entschieden. Allerding werden wir uns keinesfalls an fehlenden 3 GP aufhängen, wir wollten mit dem Regelwerk nur einen Machtrahmen vorgeben innerhalb dessen man sich bewegen sollte und damit auch eine ungefähre (abstrakte) Vergleichbarkeit herstellen.

> > 2. Die Alchemisten-Version: Speicherung
> seiner
> > Fähigkeit. er muß zur Heilung also nicht
> präsent sein. Und er muß nichts
> > langwieriges tun, wenn es zur Heilung kommt,
> nur
> > vorher. Wenn er aber einen Heiltrank zu
> Beginn des
> > Con gebraut hat, dann kann er den jederzeit
> ohne
> > Zeitverzögerung einsetzen und es wirkt
> > augenblicklich.
>
> Schon richtig. Aber dafür ist das Brauen auch viel
> aufwändiger. Nach meiner Erfahrung dauert es meist
> eine Stunde oder länger, bis man auch den
> einfachsten Trank zusammengerührt hat: Kräuter
> suchen/kaufen, trocknen, häckseln oder schneiden,
> Gerätschaften richten, Feuer anwerfen, brutzeln,
> kochen, sieden, seihen, abfüllen, abkühlen lassen,
> Geräte reinigen, alles wieder wegräumen.

Aber das macht doch auch Spaß. Die Alchemisten, die auf der Con waren, schienen jedenfalls sehr viel Spaß gehabt zu haben und haben sehr nette Sachen zusammengebraut - und sich auch für dieses Con schon wieder angemeldet.

> Ich hab bei dem Alchimisten einen Fehler gemacht:
> Die Kenntnis der benötigten Kräuter für den
> Heiltrank kostet ihn nicht 5 GP, sondern 15 GP
> (Stufe 2). Dann fehlen ihm aber sechs Punkte, er
> kann nicht mehr Alchemie auf Stufe 2 nehmen - oder
> er kann die Kräuter nicht finden und
> identifizieren, die er für seinen Trank braucht.
> Und wenn er die Kräuter irgendwie kauft, kann er
> Qualtität und Eignung nicht beurteilen. Er kann
> also nicht wissen, ob sein Trank wirkt.

Nein, dafür ist ja Alchemie da. Kräuterkunde bezieht sich mehr auf die Kenntnis des Findens der Kräuter und deren Einsatz ohne Tränke etc. Der Alchemist kann mit seiner Alchemiefertigkeit sehr wohl die Pflanzen als solche identifizieren. Nur das Finden ist nicht ganz so einfach, wenn man nicht weiß, wo man suchen muß. Das erzählen wir nur den Leuten, die Kräuterkunde haben.

> Dieses Ergebnis überzeugt mich gar nicht. Der
> Effekt auf das Spiel ist quantitativ und
> qualitativ der gleiche, wie der Abenteurer ihn
> erziehlen, nur verlagert der Alchimist seine
> Handlungen in das Vorfeld, was mit erheblichem
> Mehraufwand verbunden ist und eben auch
> Flexibilität raubt...

Naja, ich betrachte den Heiler auch als klassischen Abenteurer-Charakter. Und der Alchemist hat ja abgesehen von Heilungnoch mehr Möglichkeiten sich zu diversifizieren. Abgesehen davon spielt man doch Alchemisten um das Ausspielen der Alchemie willen.

> Zwar hat der
> > Heiler-Alchemist einen langsameren Start als
> der
> > Abenteurer-Heiler, aber später kann er vor
> allen
> > Dingen seine Alchemistischen Fähigkeiten
> ausbauen
> > ... Gegengifte, Medizin und auch ein, zwei
> > systemfremde Sachen sind drin.
>
> Aber gerade in Bezug auf den Heiler wenig, was der
> Magier nicht ebenfalls kann - und das billiger und
> schneller.
>
> Wichtig erscheint
> > mir, daß man sich immer den Startcharakter
> > anschaut und dann den (gewünschten)
> Endcharakter
> > (mit 140 GP). Davon ist abhängig, für welche
> > Klasse man sich entscheidet, und wie man
> sich
> > weiterentwickelt. Daher sind diese Versionen
> nicht
> > zwingend miteinander vergleichbar.
>
> Ok, habs nicht aufs Maximum durchgerechnet. Ist
> auch selten nötig (hoffe ich doch stark).
>
> Ich denke, die Alchemie über so hohe GP zu
> benachteiligen, ist kein so guter Weg. Wenn ihr
> die Anzahl der Tränke im Spiel kontrollieren und
> einschränken wollt, könnt ihr das doch schon über
> die Anzahl der gestreuten Kräuter und auch über
> die Brauregeln erreichen. Wozu das Ganze auch noch
> so (GP)teuer machen? Der Alchimist im Beispiel
> kann ja eh nur zwei Heiltränke pro Tag
> fabrizieren, dann hat er bis zum nächsten
> Sonnenaufgang nicht mehr genug QP...

Dieser Start-Alchemist schon. Aber nimm mal jemand mit 20 bis 30 contagen ... Das ist das eine. Und dann sind da ein Haufen Tränke und Mixturen, die keine QP benötigen: Regenerationstrank, Schmerzmittel, Medizin, Gegengift, die meisten Gifte, Säure, Katzengold, auch viele andere Tränke, bspw. das Meditationsmittel. Also in diesem soezfischen Bereich mag der Magier tatsächlich etwas öfter eine magische Heilung durchführen können. Man muß sich aber auch die Frage stellen: Müssen alle Klassen in allem gleich gut sein? Ich meine hier darf es durchaus Unterschiede auch in der konkreten Auswirkung geben. nur das allgemeine Machtniveau sollte gleich bleiben. So ein Heiltrank hat unschlagbare Vorteile gegenüber einem Zauber, die ich schon genannt habe. Ein Magier kann nicht innerhalb von Augenblicken heilem. Er braucht dafür immer ein minderes Ritual und damit fünfzehn minuten Ruhe und entsprechende Paraphernalia. Dein Heiltrank kann man einem Krieger in die Hand drücken und ohn dann auf die gefährliche Mission schicken. Ein Magier ist da schon unhandlicher und geht womöglich auch leichter kaputt ;-) Das sind einfach nicht mehr quantitativ vergleichbare Unterscheide, dennoch müssen sie bei einem Vergleich berücksichtigt werden. Und verstehe auch gar nicht wo die GP-Punkte-Grenze schlechter sein soll als eine andere Grenze. Grenze bleibt Grenze.

>
> > 3. Die Magier-Version: Stimmt, der Magier
> kann
> > recht viel. Aber jede Heilung dauert 15
> Minuten,
> > ohne Konzentrationsunterbrechung und
> ähnliches.
>
> Ist aber schneller und einfacher gemacht als das
> Brauen eines entsprechenden Trankes. Er braucht
> auch keine besonderen und limitierten Zutaten
> beschaffen und auch keine umfangreiche
> Ausrüstung.

s.o.

> > Und vier Stunden wollen erst mal meditiert
> sein.
>
> Ja, doch das gilt erst recht für den Priester: der
> muss dafür acht! Stunden irgendwo hocken und beten
> - und er kann sich nicht einfach nach der Taverne
> aufs Ohr hauen, um am nächsten Morgen wieder
> halbwegs frisch zu sein. Ich denke, die Regeln für
> einen Magier sind noch ganz praktikabel.

Also verstehe ich Dich richtig: Der Magier ist von dem, was er kann ok, der Priester kann zu wenig. Oder kann der Magier Dir zu viel? Unserer Ansicht nach sollen Wunder, das beinhaltet auch die Liturgien, eben noch seltener sein als Zaubersprüche. Daher dieser Unterschied. Dafür fallen sie durch die Bank weg mächtiger aus.

> > Außerdem ganz wichtig (vielleicht im Rgelwerk
> auch
> > etwas mißverständlich): Wunde heilen II
> kostet 3
> > QP, da es ein Stufe 3-Ritual ist. Wunde
> heilen I
> > kostet entsprechend 2 QP. Als hat er
> innerhalb
> > einer halben Stunde 3 Wuden geheilt (eine
> > Doppekwunde, eine weitere Wunde) oder zwei
> > einzelne Wunde. Danach muß er zweieinhalb
> Stunden
> > meditieren, um wieder etwas tuen zu können.
>
> Versteh ich nicht ganz: Im Beispiel hat er acht
> GP. Damit heilt er innerhalb einer Stunde vier
> einzelne Wunden oder innerhalb einer 3/4 Stunde
> zwei Doppelwunden und eine einfache, und danach
> meditiert er vier Stunden.

Stimmt, habe die 3 zusätzlichen überlesen. Aber besonders viel ist das doch auch nicht oder? Vier Wunden. Dann vier Stunden nichts tuen können oder auf den nächsten Tag warten. Ich weiß noch immer nicht, wo da Magie so richtig häufig sein soll. Auf unserem letzten Con gab es jedenfalls nur sehr wenig Spruchmagie. Dafür ein paar sehr schöne Rituale (auch nicht gerade ne Inflation). Ich hatte sogar die Gelegenheit eine magische Suche einmal in wissenschaftlicher Performance des Akademiemagiers als großes Ritual und dann das gleiche als großes Ritual einer sehr witzigen Koboldgruppe. Haben sich beide sehr viel Mühe gegeben, war sehr stimmig. Aber der magische Überfluß war wirklich nicht zu sehen für mich. Wobei ich selbstverständlich nur einen Bruchteil mitbekomen habe, leider :-(

> > Zusätzliche LP oder KSP sind gar nicht drin.
>
>
> Sind auch für den gewählten Charakter völlig
> überflüssig.

Ja, und das wird auch nochmal durch die Regeln zum Ausdruck gebracht.

> Und
> > die höheren Stufen der Kräuterkunde, sind
> auch
> > sehr teuer für den Magier. Immer auf die
> > Endsituation achten. Auch der Magier kann
> maximal
> > 140 GP ausgeben (dann ist ein sehr
> mächtiger,
> > alter Magier).
>
> Wie gesagt, das Maximum ist für mich eher
> uninteressant. Mir ist es eigentlich völlig egal,
> wieviel mein Charakter nach Punkten noch könnte,
> solange das eigentliche Charakterkonzept irgendwie
> in die Regeln passt. Aber es scheint euch doch
> recht am Herzen zu liegen.

Ja, insofern als sich bei uns auch Leute mit vielen Contagen anmelden. Nach DSys und TL - und soweit ich weiß den meisten anderen Regelwerken - gibt es eine nach oben offene Spirale. Das wollten wir verhindern. Und das liegt uns in der Tat sehr am Herzen. Daß es die Verknüpfung bei punktelosen Regeln zwischen vielen Contagen und großer Macht nicht gibt, weiß ich. Aber das hängt da von der generellen Entscheidungfür punktelos/mit Punkten ab, die wir (vorläufig) für mit Punkten entschieden haben.

> > 4. Die Priester-Version: Ok, da gab es wohl
> ein
> > Mißverständnis. Ein Priester muß
> > selbstverständlich keine KP einsetzen, um
> beten zu
> > können. Er muß sich nur eine Art kleiner
> Schrein
> > schaffen ... bspw. einen Altar mit Tuch,
> > Göttersymbolen, den Platz reinigen und dann
> beten.
> > Ich werde das nochmal in den Regeln
> klarstellen.
> > Ich denke, das dürfte einiges relativieren.
>
> Ah, ok. Vielleicht führt ihr einfach eine kleine
> Liturgie ein, die einen kleinen improvisierten
> Altar den Göttern weiht. Das wäre vielleicht ein
> gesunder Kompromis.

Den letzten Satz verstehe ich nicht ganz. Kann es sein, daß Du dachtest, man braucht nach aktuellem Regelwerk ein großes Wunder? Das ist definitiv nicht so, höchstens etwas mißverständlich formuliert. Wie schon gesagt. Der Priester muß sich so einen kleinen Schrein errichten mit Göttersymbolen und beten.

> > Priester ist mit seinen Liturgien und ihren
> > Effekten deutlich freier. Schau Dir dazu mal
> die
> > anderen Liturgien an. Heile Wunde ist die
> einzige,
> > die aus spieltechnischen Gründen eine
> konkrete
> > LP-Zahl bekommen hat. In anderen Bereichen
> sind
> > diese Liturgien flexibler und vom einzelnen
> Effekt
> > her dann auch mal deutlich mächtiger als ein
> > Zauber. Außerdem geschehen diese Wunder
> sofort,
> > abgesehen vom Gebet, gibt es keine längere
> > "Zauberdauer" bis der Effekt eintritt.
>
> Hm. Ja. Wenn ihr es denn euch ans Bein binden
> wollt, jede Liturgie zu überwachen? Ist eher
> unpraktisch, erst mal ne SL suchen zu müssen,
> bevor man handeln kann. Kann den Spielfluss ganz
> schön stören.
>
> Und nach zwei per Liturgie geschlossenen Wunden
> vom Priester zu verlangen, sechs Stunden irgendwo
> zu hocken und zu beten, find ich wirklich völlig
> übertrieben. Mir scheint, ihr übertragt da
> irgendwie eine DSA-Vorstellung ins Larp. Aber im
> P&P kann man diese Zeit notfalls einfach
> überspringen. Im Larp dagegen ist das echt unfair,
> einen Spieler soooo lange aus dem Verkehr zu
> ziehen! Mag sein, dass er dafür "mächtigere"
> Effekte erzielt - eine Verbesserung für das Spiel
> kann ich daraus nicht ableiten, im Gegenteil.

Finde ich definitiv nicht. Ich habe das Gefühl, Du mißt die Charaktere an ihren Fähigkeiten. Nur weil der Priester gerade nicht in der Lage ist eine Liturgie zu wirken, heißt das doch nicht, daß er an dem Spiel nicht mehr teilnehmen kann! Er kann doch immer noch seinen Charakter spielen. Er soll halt nicht hergehen und den den humpelnden Krieger heilen, sondern die Kämpferin, die gerade im Sterben liegt, weil sie eine Gruppe unbewaffneter verteidigt hat. Insofern macht das ganze durchaus Sinn - beachte eine Liturgie heilt nicht eine Wunde, sondern bis zu drei. Auch IT finde ich es logischer, wenn eine Liturgie mächtigere Effekte erzielt und stimmungsvoller, wenn das seltener geschieht. Beim Magier meintest Du noch Magie wäre zuviel und übermächtig, beim Priester ist es Dir zu wenig. Verstehe ich nicht ganz. Darüber hinaus kann jeder, der will ja einen Magier oder magiebegabten Charakter spielen.

> Überhaupt ist diese Trennung zwischen Priester und
> Magier regeltechnisch eigentlich überflüssig und
> führt hier zu Ungerechtigkeiten, wie zum Beispiel
> die freie Improvisation großer Rituale für die
> Magier, während Priester sich große Wunder
> speziell einzeln kaufen müssen und nicht
> improvisieren dürfen... oder doch?

Die sind gewollt und keine Ungerechtigkeit. Es sollte da Unterschiede geben und die sollten sich nicht auf ein "ich nenn es anders" beschränken. Das hängt auch etwas mit dem IT-Konzept unserer Welt zusammen, die sich da nicht ganz rausnehmen läßt. Irgendwie müssen ja auch die Gesetzmäßigkeiten des Übernatürlichen geklärt sein. Allerdings kann ein Priester, und ich werde das wohl noch ins Regelwerk explizit aufnehmen, auch ganz ohne KP seinen Gott direkt um Hilfe anflehen. Und wenn ihn das so wirklich richtig beeindruckt, dann passiert da möglicherweise auch was. Ansonsten sind diese Unterschiede gewollt. Will jemand etwas anderes als Großes Wunder können, als im Regelwerk steht, muß er nur Bescheid geben. Die Liste ist nicht abschließend. Vielleicht hilft es Dir, wenn unsere Archetypenliste im Anhabng fertig ist.

> Als Vorschlag: führt auch für den Priester eine
> tägliche Grundregi ein, meinetwegen etwas
> niedriger als die der Magier, und erlaubt einem
> Priester, der an einem geweihten Ort oder Altar
> seinen Göttern huldigt, eine ebenso schnelle Regi
> wie dem Magier. Das ist dann immer noch lang
> genug.

Hmm, aus oben besagten Gründen, sollte die Regeneration von Karma nicht zu schnell sein. Im Zuge Deiner Anregungen überlegen wir aber, ob eion Priester nicht die Möglichkeit haben sollte, durch seine Taten KP zu regeneriere. Sprich, wer ohne Zuhilfenahme einer Liturgie einem schwachen Menschen hilft und zur Seite steht, sollte auch wieder ein oder zwei KP regenerieren, wenn es der Agenda seines Gotts entspricht. Wäre dann SL-Entscheid.

> > Jede Version eines solchen Charakters hat
> ihre
> > ganz individuellen Vorteile und Schwächen.
> ...
> > Manches hat Ähnlichkeit mit vergleichbaren
> > Zaubern, aber es ist immer nur ähnlich.
> Wunder
> > sollten etwas anderes sein als
> Priestermagie.
> > Seltener, dafür mächtiger ... nicht ganz so
> > berechenbar wie Magie - Wunder eben.
>
> Eben. Es gibt schöne Effekte, die sich
> unterscheiden, aber es gibt auch sehr viele sehr
> ähnliche Sachen.
>
> Wie schon gesagt, scheint eure Vorstellung von
> Priestern stark vom P&P geprägt. Ich halte die
> Umsetzung in die Larpregeln für nicht so gelungen.
> Wie sichs bei euch spielt, kann ich natürlich
> (noch) nicht beurteilen.

Nein, nicht nur P&P geprägt. Auch hier in der Realität gibt und gab es deutliche Unterschiede in der Wahrnehmung von Wundern und Magie. Das ist keinesfalls gleichzusetzen und drückt sich im Regelfall auch ganz anders aus. Für Magie bedurfte es allgemeiner Meinung nach dunkler Rituale mit Kerzen und ähnlichem, toten Kröten und sonstwas, für Wunsder genügte ein Stoßgebet zum Himmel, wobei ich mich hier am christlichen Hintergrund Europas orientiere. Auch die Auswirkungen von Magie waren meist sehr viel spezifischer, als es die von Wundern waren. Es gibt da natürlich Bereiche, wo diese Grenzen verschwimmen. Beispielsweise sind Schamanen und Druiden mehr so etwas wie Priestermagier, eine Art Mischung, und auch die Kabbalah geht in diese Richtung. aber wer will kann ja auch einen Magier mitein paar KP und ein, zwei Liturgien spielen.

> Alles in
> > allem hatte ich schon das Gefühl, daß unsere
> Magie
> > recht selten ist. Die Magier aus That's Live
> > finden unser Regelwerk viel zu schwach, um
> ihre
> > mächtigen Charaktere darzustellen.
> DragonSyskennt
> > auchkein Skill-Cap, bestimmte Zauber können
> ab
> > einer bestimmten Stufe beliebig oft
> gezaubert
> > werden. Auch vom Inhalt her ist da überall
> mehr
> > drin.
>
> Ja, aber die beiden aufgeführten sind in meinen
> Augen auch echte High-power-systeme. Eure Regeln
> würd ich in Bezug auf die Magie eher als Mid-power
> einstufen. Magie wird sicher nicht selten sein, da
> sie von den GP her sehr billig ist, sie wird aber
> nicht so mächtig wie in den beiden genannten
> Regeln.

Naja gut. Mit Mid-Power kann ich leben ;-) Wobei ich mich noch immer Frage wie Du auf eine besondere Häufigkeit kommen willst. Mit 10 QP komme ich im Schnitt auf 3 Zauber (Stufe drei plus dann von mir aus noch einmal Licht oder so). Bis ich das wieder durch Meditation regeneriert habe, vergeht schon einige Zeit. Übernacht geht es natürlich auch ohne Meditation, aber auch nur bis 7 QP. Der Rest sind nochmal anderthalb Stunden aktive Meditation. Und wenn man dann ein großes Ritual abhält sind schon mindestens (je nach erwünschtem Effekt) 6 QP weg. Da bleibt nicht mehr viel. Und 10 QP einschließlich vieler Spruchzauber ist definitiv weit entfernt von einem Anfangsmagier.

> Unter echter Low-power versteh ich zum Beispiel
> den Verzicht auf schlecht darstellbare Feuerbälle
> und ähnliches Zeugs, oder den völligen Verzicht
> auf Spruchmagie. Auch KSP und magische Rüstungen
> gehören da net rein.

Das hatten wir uns auch anfangs ernsthaft überlegt. Die Beibehaltung von Spruchmagie war der einzige Grund, warum wir überhaupt eine Punkteregelwerk gemacht haben. Das einzige, was wir dann noch ganz grob geregelt hätten, wäre der Kampf gewesen, aber alles ohne zusätzliche LP oder KSP und alle Rituale/großen Wunder/alchemistischen Produkte/Spuren lesen nach SL-Entscheid. Der Rest nach DKWDDK/DKWDK. Aber da wir davon ausgingen (und darin bislang bestätigt wurden), daß ein nicht unbeträchtlicher Teil der Spieler wert auf so etwas legt, und man damit ja auch ganz nette Plotelemente mal bringen kann, haben wir es mit reingenommen. Und dann gedacht auch für die anderen Klassen was machen müssen.

Und noch eine Anmerkung zum angeblich so schlecht darstellbaren Feuerball. Ich finde nicht, daß der Feuerball schlechter darstellbar ist als ein Schwert. Auch da gibt es erhebliche Unterschiede zwischen einer Selbstbau-Rohriso-Tape-Pömpfe und einem Highend-Schwert von Palnatoke ( [www.palnatoke.com] ). Klar sieht ein einfacher roter Softball nicht so toll aus. Wenn der aber noch wild orange/gelb bemalt ist, im Innern durch Knicklicht oder Diode förmlich glüht und dann da auch noch lange rot/orange/gelbe flatternde Bänder dran hängen, finde ich das Ding nicht schlechter dargestellt als das Schwert. Und dazwischen gibt es auch wie beim Schwert viele Abstufungen. Und von den Pfeilen mit dem dicken Pommel vorne drauf will ich erst gar nicht reden.

Ok, das war es von mir. Ich hoffe, ich konnte unsere leitenden Gedanken noch etwas erhellen. Die Regeneration beim Priester durch Taten zu ermöglichen, werden wir jedenfalls ernsthaft in Erwägung ziehen.

Mfg,
Gunther

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Wer kämpft, kann verlieren.
Wer nicht kämpft, hat schon verloren.

Bert Brecht



2-mal bearbeitet. Zuletzt am 22.06.05 21:59.



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