Leges Ludicri :  Aemberwyn Forum
Alles Rund um unser Regelwerk.  

Re: Balance
geschrieben von: Anonymer Teilnehmer ()
Datum: 21. Juni 2005 09:06

DerGreif schrieb:
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> Hi Ralf,
Hi Gunther,

erstmal vielen Dank für die ausführliche Antwort.

> Studierst Du in KN?
> Wenn ja, Gratulation zu der genialen Bibliothek
> dort (ham die immer noch 24 h geöffnet? - ist die
> immer noch so gut ausgestattet?).

Die Bib ist mit dem Neubau für Jura noch besser geworden. Die 24 h haben sie beibehalten. Ein paar Zeitschriften-abos wurden leider abgeschafft, aber dafür gibts jetzt ganz tolle Arbeitsplätze und jede Menge Computer...

Zum Thema unvollständige Version der Regeln: Aha, eine Beta. Naja, macht euch keinen Stress, es gibt wichtigeres in der Convorbereitung winking smiley

> 1. Die Abenteurer-Version: An der hattest Du
> nichts auszusetzen

Ja, gefällt mir ganz gut. Besonders finde ich gut, dass ihr Anfangscharaktere nicht zu sabbernden Idioten degradiert.

> 2. Die Alchemisten-Version: Speicherung seiner
> Fähigkeit. er muß zur Heilung also nicht präsent sein. Und er muß nichts
> langwieriges tun, wenn es zur Heilung kommt, nur
> vorher. Wenn er aber einen Heiltrank zu Beginn des
> Con gebraut hat, dann kann er den jederzeit ohne
> Zeitverzögerung einsetzen und es wirkt
> augenblicklich.

Schon richtig. Aber dafür ist das Brauen auch viel aufwändiger. Nach meiner Erfahrung dauert es meist eine Stunde oder länger, bis man auch den einfachsten Trank zusammengerührt hat: Kräuter suchen/kaufen, trocknen, häckseln oder schneiden, Gerätschaften richten, Feuer anwerfen, brutzeln, kochen, sieden, seihen, abfüllen, abkühlen lassen, Geräte reinigen, alles wieder wegräumen.

Ich hab bei dem Alchimisten einen Fehler gemacht: Die Kenntnis der benötigten Kräuter für den Heiltrank kostet ihn nicht 5 GP, sondern 15 GP (Stufe 2). Dann fehlen ihm aber sechs Punkte, er kann nicht mehr Alchemie auf Stufe 2 nehmen - oder er kann die Kräuter nicht finden und identifizieren, die er für seinen Trank braucht. Und wenn er die Kräuter irgendwie kauft, kann er Qualtität und Eignung nicht beurteilen. Er kann also nicht wissen, ob sein Trank wirkt.

Dieses Ergebnis überzeugt mich gar nicht. Der Effekt auf das Spiel ist quantitativ und qualitativ der gleiche, wie der Abenteurer ihn erziehlen, nur verlagert der Alchimist seine Handlungen in das Vorfeld, was mit erheblichem Mehraufwand verbunden ist und eben auch Flexibilität raubt...

Zwar hat der
> Heiler-Alchemist einen langsameren Start als der
> Abenteurer-Heiler, aber später kann er vor allen
> Dingen seine Alchemistischen Fähigkeiten ausbauen
> ... Gegengifte, Medizin und auch ein, zwei
> systemfremde Sachen sind drin.

Aber gerade in Bezug auf den Heiler wenig, was der Magier nicht ebenfalls kann - und das billiger und schneller.

Wichtig erscheint
> mir, daß man sich immer den Startcharakter
> anschaut und dann den (gewünschten) Endcharakter
> (mit 140 GP). Davon ist abhängig, für welche
> Klasse man sich entscheidet, und wie man sich
> weiterentwickelt. Daher sind diese Versionen nicht
> zwingend miteinander vergleichbar.

Ok, habs nicht aufs Maximum durchgerechnet. Ist auch selten nötig (hoffe ich doch stark).

Ich denke, die Alchemie über so hohe GP zu benachteiligen, ist kein so guter Weg. Wenn ihr die Anzahl der Tränke im Spiel kontrollieren und einschränken wollt, könnt ihr das doch schon über die Anzahl der gestreuten Kräuter und auch über die Brauregeln erreichen. Wozu das Ganze auch noch so (GP)teuer machen? Der Alchimist im Beispiel kann ja eh nur zwei Heiltränke pro Tag fabrizieren, dann hat er bis zum nächsten Sonnenaufgang nicht mehr genug QP...


> 3. Die Magier-Version: Stimmt, der Magier kann
> recht viel. Aber jede Heilung dauert 15 Minuten,
> ohne Konzentrationsunterbrechung und ähnliches.

Ist aber schneller und einfacher gemacht als das Brauen eines entsprechenden Trankes. Er braucht auch keine besonderen und limitierten Zutaten beschaffen und auch keine umfangreiche Ausrüstung.

> Und vier Stunden wollen erst mal meditiert sein.

Ja, doch das gilt erst recht für den Priester: der muss dafür acht! Stunden irgendwo hocken und beten - und er kann sich nicht einfach nach der Taverne aufs Ohr hauen, um am nächsten Morgen wieder halbwegs frisch zu sein. Ich denke, die Regeln für einen Magier sind noch ganz praktikabel.

> Außerdem ganz wichtig (vielleicht im Rgelwerk auch
> etwas mißverständlich): Wunde heilen II kostet 3
> QP, da es ein Stufe 3-Ritual ist. Wunde heilen I
> kostet entsprechend 2 QP. Als hat er innerhalb
> einer halben Stunde 3 Wuden geheilt (eine
> Doppekwunde, eine weitere Wunde) oder zwei
> einzelne Wunde. Danach muß er zweieinhalb Stunden
> meditieren, um wieder etwas tuen zu können.

Versteh ich nicht ganz: Im Beispiel hat er acht GP. Damit heilt er innerhalb einer Stunde vier einzelne Wunden oder innerhalb einer 3/4 Stunde zwei Doppelwunden und eine einfache, und danach meditiert er vier Stunden.

> Zusätzliche LP oder KSP sind gar nicht drin.

Sind auch für den gewählten Charakter völlig überflüssig.

Und
> die höheren Stufen der Kräuterkunde, sind auch
> sehr teuer für den Magier. Immer auf die
> Endsituation achten. Auch der Magier kann maximal
> 140 GP ausgeben (dann ist ein sehr mächtiger,
> alter Magier).

Wie gesagt, das Maximum ist für mich eher uninteressant. Mir ist es eigentlich völlig egal, wieviel mein Charakter nach Punkten noch könnte, solange das eigentliche Charakterkonzept irgendwie in die Regeln passt. Aber es scheint euch doch recht am Herzen zu liegen.

> 4. Die Priester-Version: Ok, da gab es wohl ein
> Mißverständnis. Ein Priester muß
> selbstverständlich keine KP einsetzen, um beten zu
> können. Er muß sich nur eine Art kleiner Schrein
> schaffen ... bspw. einen Altar mit Tuch,
> Göttersymbolen, den Platz reinigen und dann beten.
> Ich werde das nochmal in den Regeln klarstellen.
> Ich denke, das dürfte einiges relativieren.

Ah, ok. Vielleicht führt ihr einfach eine kleine Liturgie ein, die einen kleinen improvisierten Altar den Göttern weiht. Das wäre vielleicht ein gesunder Kompromis.

> Priester ist mit seinen Liturgien und ihren
> Effekten deutlich freier. Schau Dir dazu mal die
> anderen Liturgien an. Heile Wunde ist die einzige,
> die aus spieltechnischen Gründen eine konkrete
> LP-Zahl bekommen hat. In anderen Bereichen sind
> diese Liturgien flexibler und vom einzelnen Effekt
> her dann auch mal deutlich mächtiger als ein
> Zauber. Außerdem geschehen diese Wunder sofort,
> abgesehen vom Gebet, gibt es keine längere
> "Zauberdauer" bis der Effekt eintritt.

Hm. Ja. Wenn ihr es denn euch ans Bein binden wollt, jede Liturgie zu überwachen? Ist eher unpraktisch, erst mal ne SL suchen zu müssen, bevor man handeln kann. Kann den Spielfluss ganz schön stören.

Und nach zwei per Liturgie geschlossenen Wunden vom Priester zu verlangen, sechs Stunden irgendwo zu hocken und zu beten, find ich wirklich völlig übertrieben. Mir scheint, ihr übertragt da irgendwie eine DSA-Vorstellung ins Larp. Aber im P&P kann man diese Zeit notfalls einfach überspringen. Im Larp dagegen ist das echt unfair, einen Spieler soooo lange aus dem Verkehr zu ziehen! Mag sein, dass er dafür "mächtigere" Effekte erzielt - eine Verbesserung für das Spiel kann ich daraus nicht ableiten, im Gegenteil.

Überhaupt ist diese Trennung zwischen Priester und Magier regeltechnisch eigentlich überflüssig und führt hier zu Ungerechtigkeiten, wie zum Beispiel die freie Improvisation großer Rituale für die Magier, während Priester sich große Wunder speziell einzeln kaufen müssen und nicht improvisieren dürfen... oder doch?

Als Vorschlag: führt auch für den Priester eine tägliche Grundregi ein, meinetwegen etwas niedriger als die der Magier, und erlaubt einem Priester, der an einem geweihten Ort oder Altar seinen Göttern huldigt, eine ebenso schnelle Regi wie dem Magier. Das ist dann immer noch lang genug.

> Jede Version eines solchen Charakters hat ihre
> ganz individuellen Vorteile und Schwächen. ...
> Manches hat Ähnlichkeit mit vergleichbaren
> Zaubern, aber es ist immer nur ähnlich. Wunder
> sollten etwas anderes sein als Priestermagie.
> Seltener, dafür mächtiger ... nicht ganz so
> berechenbar wie Magie - Wunder eben.

Eben. Es gibt schöne Effekte, die sich unterscheiden, aber es gibt auch sehr viele sehr ähnliche Sachen.

Wie schon gesagt, scheint eure Vorstellung von Priestern stark vom P&P geprägt. Ich halte die Umsetzung in die Larpregeln für nicht so gelungen. Wie sichs bei euch spielt, kann ich natürlich (noch) nicht beurteilen.

Alles in
> allem hatte ich schon das Gefühl, daß unsere Magie
> recht selten ist. Die Magier aus That's Live
> finden unser Regelwerk viel zu schwach, um ihre
> mächtigen Charaktere darzustellen. DragonSyskennt
> auchkein Skill-Cap, bestimmte Zauber können ab
> einer bestimmten Stufe beliebig oft gezaubert
> werden. Auch vom Inhalt her ist da überall mehr
> drin.

Ja, aber die beiden aufgeführten sind in meinen Augen auch echte High-power-systeme. Eure Regeln würd ich in Bezug auf die Magie eher als Mid-power einstufen. Magie wird sicher nicht selten sein, da sie von den GP her sehr billig ist, sie wird aber nicht so mächtig wie in den beiden genannten Regeln.

Unter echter Low-power versteh ich zum Beispiel den Verzicht auf schlecht darstellbare Feuerbälle und ähnliches Zeugs, oder den völligen Verzicht auf Spruchmagie. Auch KSP und magische Rüstungen gehören da net rein.


Liebe Grüße
Ralf





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