Leges Ludicri :  Aemberwyn Forum
Alles Rund um unser Regelwerk.  

Balance
geschrieben von: Anonymer Teilnehmer ()
Datum: 17. Juni 2005 10:15

Hi,

manche im Forum kennen mich bereits: Waldgeist zuletzt vom Elfaronlarp von Rolf auf der Schwarzwaldhütte, Gunther ausm Larp-Infoforum winking smiley

Eigentlich bin ich ja mehr ein Dkwddk-Spieler, aber da euer Con vier Tage geht, die Adelmühle ein schönes Gelände ist und quasi von KN aus ein Katzensprung entfernt ist, bin ich in großer Versuchung, mit ein paar Leuten bei euch aufzuschlagen.

Da ihr aber anscheinend euer Regelwerk als verbindlich für den Con aufgestellt habt, stellen sich mir doch ein paar Fragen.

Gut finde ich, dass ihr kein kommerzielles Regelwerk verwendet, sondern ein eigenes zum Download anbietet. Das macht ne Menge Arbeit, Hut ab. Leider ist es aber ziemlich umfangreich geworden. Die Übersichtlichkeit leidet ein wenig, nicht zuletzt durch fehlende Seitenangaben (auch beim Index), und es wäre schön, wenn noch Tabellen enthalten wären, die einen auf den ersten Blick alle Möglichkeiten und deren Kosten vor Augen führt. Ausserdem zeigt mein Acrobat Reader ab den Archetypen irgendwelche in den Text gestreute Störungen (z.B. mittem im Text die Copyrights) an. Ein Charakterblatt ist nicht zu finden. Sollte das nicht enthalten sein?

Im Vorwort des Regelwerks sagt ihr, dass ihr auf Lowpower setzt und Magie selten und schwierig sein soll. Ist euch bewusst, dass es möglicherweise genau das Gegenteil bewirkt?

Ein Beispiel: Ein guter Freund von mir spielt einen gut ausgebildeten Wundheiler mit ca. 25 Contagen, der für den Notfall auch mal auf Magie zurückgreift. Das wird sehr aufwendig und ambientig mit Gerätschaft, Instrumenten, Tragen, Verbänden, Kräutern, Kunstblut, Geschrei usw. dargestellt. Wie lässt sich dieser nun in eurem System realisieren?

Als Abenteurer:
Heilkunde Wunden (10 GP), Lesen/Schreiben (10 GP), 5 QP (15 GP), Kräuterkunde (5 GP). Damit könnte er seinen Wundheiler ohne Magie schon als Startcharakter realisieren - das ist gut. Nun kommt noch das kleine Ritual Wunde heilen (12 GP) hinzu. Darin enthalten sind dann noch zwei Stufe 1 Rituale. Da diese Rituale mindestens eine Viertelstunde dauern sollen, macht magisch Blutung stoppen als Ritual in diesem Zusammenhang keinen Sinn, da ist man mit Verbänden schneller ist und der Verletzte möglicherweise in der Zeit verblutet. Also nimmt er evtl. die beiden ident.-rituals oder denkt sich welche aus, kauft noch den Zauber magisch Blutung (3 GP) stoppen und investiert die restlichen 10 Punkte noch irgendwo, bspw. in Heilkunde Krankheiten.

Als Alchimist (ein Heiler, der einen Heiltrank herstellen kann):
Heilkunde Wunden (20 GP), Lesen/Schreiben (10 GP), 5 QP (15 GP), Kräuterkunde (5 GP), Alchemie auf Stufe zwei (9 GP), Rezept für den Heiltrank (2 GP). Bleiben noch 4 Punkte übrig. Dabei ist der Alchimist ganz schön gekniffen: Er erzielt genau den gleichen Effekt wie der Abenteurer mit Magie, nämlich zwei mal hintereinander eine Wunde sofort zu schließen, investiert aber viel mehr Zeit (und GP): zur Beschaffung der nötigen Kräuter, dann der Brauvorgang, der schon allein fünf Minuten länger dauert. Seine QP sind dann schon im Trank gebunden, er kann also nicht mehr entscheiden, ob er sie vielleicht doch eher in was anderes fließen lässt. Und: Alchemie ist meistens sehr ambientig und viel aufwändiger als Magie, sowohl in Vorbereitung (und das beginnt schon daheim) als auch in der Ausführung. Doch muss nach den Regeln der Alchimist nicht nur Rezepte mit GP kaufen, auf die er dann festgelegt ist, sondern er muss auch noch eine entsprechende Stufe der Alchemie kaufen, was es bei Magiern nicht gibt. Aber es wird noch besser:

Als (Heil)Magier:
Heilkunde Wunden (20 GP), Lesen/Schreiben (5 GP), 5 QP (0 GP), Kräuterkunde (10 GP), kleines Ritual Wunde Heilen I (4 GP inkl. zweier Stufe 1 Rituale). Da hat er noch 26 Punkte übrig. Er kauft sich noch den Zauber Wunde reinigen (1 GP), die zwei Rituale Gift- und Krankheit heilen I (4 GP), Wunde heilen II (3GP), Meditation (10 GP), kauft noch drei QP dazu (6 GP) und hat immer noch 2 Pünktchen übrig... Und nun kann er zwei Doppelwunden und einmal eine Wunde sofort schließen (oder 4 Wunden bei vier Personen). Sind dann die Punkte verbraucht, nimmt er die konventionelle Methode wie alle anderen auch oder meditiert vier Stunden, um dann wieder das volle Heilungsarsenal loslassen zu können...

Als Priester:
Heilkunde Wunden (20 GP), Lesen/Schreiben (5 GP), 5 KP (15 GP), Kräuterkunde (10 GP), Liturgie Heile Wunde (Stufe III - 3 GP). Damit hat er noch 12 Pünktchen übrig. Diese setzt er in das Goße Wunder Ort- oder Gegenstand weihen (10 GP), damit er einen Ort für Gebete schaffen kann, an dem er überhaupt erst regeneriert. Seine restlichen zwei Punkte reichen aber nicht mehr aus, um noch einen KP zu erstehen, damit er das große Wunder überhaupt wirken kann, ist also in dieser Hinsicht schon abhängig von der Anwesenheit eines Helfers oder der Gnade der SL. Und dann wird von ihm noch verlangt, nach Schaffung eines Schreins erst einmal 5 (in Worten fünf!) Stunden zu beten, damit er seine Energie zurückerhält. Und nach der ersten Heilliturgie eine weitere Stunde, damit er eine zweite wirken kann, und danach wiederum fünf! Nach fünf Stunden Meditation hat der Magier 10 Punkte regeneriert, der Heilzauber kostet ihn einen Punkt weniger, und er bekommt auch noch 7 Punkte bei Sonnenaufgang geschenkt. Ausserdem zahlt ein Priester für die Kenntnis eines speziellen großen Wunders GP, während Magier große Rituale improvisieren können und nix dafür zahlen müssen...

Könnte es sein, dass euer Regelwerk Magie nicht selten und besonders macht, sondern die Magier alltäglich und übermächtig? Mir scheint es, als ob Magier hier ganz klare Fertigkeitsvorteile genießen, die auch noch (fast) sämtliche Fähigkeitsgebiete anderer Charaktere ersetzen können (soweit ich das überblicke). Überseh ich da was? Sind die Regeln wirklich so gemeint, wie ich sie gelesen habe?

Liebe Grüße
Ralf



1-mal bearbeitet. Zuletzt am 17.06.05 14:14.



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