Leges Ludicri :  Aemberwyn Forum
Alles Rund um unser Regelwerk.  

Re: Balance
geschrieben von: DerGreif ()
Datum: 18. Juni 2005 19:20

Hi Ralf,

in der Tat kenne ich Dich, wenn Du der juristische Diskussionspartner warst ;-). Studierst Du in KN? Wenn ja, Gratulation zu der genialen Bibliothek dort (ham die immer noch 24 h geöffnet? - ist die immer noch so gut ausgestattet?).

Zu Deinen Punkten:

Du hast Recht. Übersichten gehören da auf jeden Fall rein. Hatten wir auch in Version 1 drin (für AEmberwyn I) und die Überschrift gibt es ja schon ;-). Aber dann hatte ich den Daten-GAU auf meinem Rechner und alle Veränderungen waren weg. Es gab noch ne pdf-Version im Netz, mit der ich aber nicht so richtig was anfangen konnte. Waldgeist hat die dann netterweise etwas bearbeitet mir als openoffice-Dokument geschickt und der im LARP-Info-Forum wohl nur noch mitlesende Brokk hatte mir auch noch mal ne gewandelte Version zukommen lassen, die aber massive Fehler von der Konvertierung her aufwies. Mit den beiden konvertierten Versionen habe ich dann die neue Version zusammengestückelt. Und dann nach und nach die Veränderungen eingefügt. Da das Regelwerk logischerweise zum Zeitpunkt der Freischaltung der Anmeldung online sein mußte, kam diese Fassung raus, wo der Anhang noch unvollständig ist (wie man sieht sind da auch noch die Konvertierungsfehler drin und es fehlen noch die Übersichten, aber das Kapitel gibt es schon), aber die zentralen Regeln passen. Ich muß das nochmal fertig machen, bin aber wegen Arbeit und anderen conbezogenen Projekten, denen ich Priorität eingeräumt habe, noch nicht dazu gekommen. Es ist auch noch eine Kurzfassung angedacht, die nur die Kampfregeln und Kampfzauber/Liturgien/etc. enthält. Für NSC und Veteranen.

Zu den Regelpunkten im Einzelnen:

1. Die Abenteurer-Version: An der hattest Du nichts auszusetzen - oder habe ich da was überlesen? Vorteile des Abenteurers: Er kann etwas Magie, und ist stark in der Heilkunde. Stärkster Pluspunkt: Er kann immer heilen, auch ohne QP und dabei auch noch etwas zusätzliche LP und Kräuterkunde haben, sowie alle anderen Heilkunde-Talente. Wichtig ist immer, die noch zukünftig mögliche Entwicklung des Charakters zu berücksichtigen. Durch die maximale Punktebegrenzung, ist es nicht möglich, daß man später alles kann. Insbesondere die höheren Stufen der Kräuterkunde oder zusätzliche LP oder die weiteren Heilkunde-Talente sind den anderen Klassen kaum möglich - abgesehen vielleicht vom Alchemisten. Es kommt an sich auch immer drauf an, womit man starten will.

2. Die Alchemisten-Version: Die Vorteile des Alchemisten liegen mE in der Speicherung seiner Fähigkeit. Sie steckt quasi in der Flasche mit dem Trank. Die kann er auch verkaufen, er muß zur Heilung also nicht präsent sein. Und er muß nichts langwieriges tun, wenn es zur Heilung kommt, nur vorher. Wenn er aber einen Heiltrank zu Beginn des Con gebraut hat, dann kann er den jederzeit ohne Zeitverzögerung einsetzen und es wirkt augenblicklich. Im Übrigen regeneriert er die QP wie der Magier, also 7 zum Sonnenaufgang. Außerdem muß man sehen, daß der Alchemist nunmal auch weitergehende Möglichkeiten hat, wenn er den Charakter weiterentwickelt. Zwar hat der Heiler-Alchemist einen langsameren Start als der Abenteurer-Heiler, aber später kann er vor allen Dingen seine Alchemistischen Fähigkeiten ausbauen ... Gegengifte, Medizin und auch ein, zwei systemfremde Sachen sind drin. Wichtig erscheint mir, daß man sich immer den Startcharakter anschaut und dann den (gewünschten) Endcharakter (mit 140 GP). Davon ist abhängig, für welche Klasse man sich entscheidet, und wie man sich weiterentwickelt. Daher sind diese Versionen nicht zwingend miteinander vergleichbar.

3. Die Magier-Version: Stimmt, der Magier kann recht viel. Aber jede Heilung dauert 15 Minuten, ohne Konzentrationsunterbrechung und ähnliches. Und vier Stunden wollen erst mal meditiert sein. Außerdem ganz wichtig (vielleicht im Rgelwerk auch etwas mißverständlich): Wunde heilen II kostet 3 QP, da es ein Stufe 3-Ritual ist. Wunde heilen I kostet entsprechend 2 QP. Als hat er innerhalb einer halben Stunde 3 Wuden geheilt (eine Doppekwunde, eine weitere Wunde) oder zwei einzelne Wunde. Danach muß er zweieinhalb Stunden meditieren, um wieder etwas tuen zu können. Im späteren Verlauf noch an die übrigen Heilkunde-Talente zu kommen wird sehr teuer. Zusätzliche LP oder KSP sind gar nicht drin. Und die höheren Stufen der Kräuterkunde, sind auch sehr teuer für den Magier. Immer auf die Endsituation achten. Auch der Magier kann maximal 140 GP ausgeben (dann ist ein sehr mächtiger, alter Magier).

4. Die Priester-Version: Ok, da gab es wohl ein Mißverständnis. Ein Priester muß selbstverständlich keine KP einsetzen, um beten zu können. Er muß sich nur eine Art kleiner Schrein schaffen ... bspw. einen Altar mit Tuch, Göttersymbolen, den Platz reinigen und dann beten. Ich werde das nochmal in den Regeln klarstellen. Ich denke, das dürfte einiges relativieren. Der Priester ist mit seinen Liturgien und ihren Effekten deutlich freier. Schau Dir dazu mal die anderen Liturgien an. Heile Wunde ist die einzige, die aus spieltechnischen Gründen eine konkrete LP-Zahl bekommen hat. In anderen Bereichen sind diese Liturgien flexibler und vom einzelnen Effekt her dann auch mal deutlich mächtiger als ein Zauber. Außerdem geschehen diese Wunder sofort, abgesehen vom Gebet, gibt es keine längere "Zauberdauer" bis der Effekt eintritt. Auch hier ist wieder die mögliche Weiterentwicklung zu berücksichtigen. Er hat ja dann nach Deiner Rechnung noch 12 GP über, für weitere KP und Heilliturgien. Heile Gift und Heile Krankheit sind da sehr mächtig, aber auch entsprechend selten einsetzbar.

Jede Version eines solchen Charakters hat ihre ganz individuellen Vorteile und Schwächen. Dabei bieten sie auch je nach Hintergrund unterschiedliche Ausgestaltungsmöglichkeiten. Es ist uns auch ein bewußtes Ziel gewesen, deutliche Unterschiede zwischen einzelnen Charakterklassen zu machen. Alchemisten können Tränke etc. erschaffen, die auch andere benutzen können. Aber nicht Magie simulieren. Da gibt es dann Besonderheiten wie Katzengold, Drogen und Gifte. Manches hat Ähnlichkeit mit vergleichbaren Zaubern, aber es ist immer nur ähnlich. Wunder sollten etwas anderes sein als Priestermagie. Seltener, dafür mächtiger ... nicht ganz so berechenbar wie Magie - Wunder eben. Magie ist allerdings unserer Ansicht nach auch selten. Die mächtigen Zauber kosten ab 3 QP aufwärts. Mit den Standard-QP ist der Magier da nach zwei Zaubern erstmal ausgebrannt. Eine halbe Stunde Meditation für einen QP ist auch eine nicht zu unterschätzende Zeitspanne. Und wer da mehr rein investiert, muß dann eben auf mundane Fertigkeiten verzichten. Außerdem kann kein Magier alles erlernen. Dafür sorgt das GP-Maximum. Einen Allround-Magier zu schaffen ist definitiv nicht möglich. Ein sehr mächtiger Magier kann möglicherweise etwas gemischt lernen, aber auch nicht alles. Zwar gibt es Möglichkeiten bestimmte Fertigkeiten zu simulieren, aber nicht alles gleichzeitig zu können. Nach unseren Hochrechnungen kann ein Charakter am Ende seiner Entwicklung ca. 15 QP haben. Darüberhinaus hat er auch ein solides Zauberrepertoire in einem bestimmten Bereich erlangt. Ein oder zwei "fremde" Talente sind möglich. Aber das gilt für einen sehr seltenen 100-Contage/140 GP-Magier. Da ist das dann auch recht passend. Und Magie wird durch die QP immer noch ausreichend limitiert. Alles in allem hatte ich schon das Gefühl, daß unsere Magie recht selten ist. Die Magier aus That's Live finden unser Regelwerk viel zu schwach, um ihre mächtigen Charaktere darzustellen. DragonSyskennt auchkein Skill-Cap, bestimmte Zauber können ab einer bestimmten Stufe beliebig oft gezaubert werden. Auch vom Inhalt her ist da überall mehr drin.

Um gerade das, was möglich ist, darzustellen, bastel ich auch an Charakterbeispielen wo neben einem Startcharakter auch ein möglicher Endcharakter dargestellt wird. Das verdeutlicht das dann möglicherweise noch besser.

Und zu guter Letzt nochmals: Wir geben mit unseren Punkten einen maximalen Machtrahmen vor, für das was man können soll und versuchen zugleich eine Art Vergleichsmaßstab in diesem Bereich zu statuieren. Die Punkte sind aber niemals Rechtfertigung allein für die Fertigkeit. Jede Fähigkeit muß ausgespielt werden, und nur wer sich da Mühe gibt, hat es geschafft.

So, ich hoffe, das hat einige Deiner Punkte/Fragen geklärt.

Mfg,
Gunther



1-mal bearbeitet. Zuletzt am 19.06.05 00:05.



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