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Alles Rund um unser Regelwerk.  

Regelwerksänderungen (Version 2.0)
geschrieben von: DerGreif ()
Datum: 21. März 2005 20:56

Hallo liebe AEmberwyn-Interessierten!

Nach den Erfahrungen, die wir mit unserem Regelwerk gemacht haben, haben wir nun die Gelegenheit genutzt und für AEmberwyn II ein paar Änderungen vorgenommen - nichts grundsätzlich, mehr im Detail. Die wichtigsten seien hier überblicksmäßig aufgeführt. Zuvor aber noch einmal ein paar allgemeine Worte zum Regelwerk (meiner Ansicht Selbstverständlichkeiten, aber möglicherweise nicht für jeden).

1. Auch wenn man sich mit Punkten Fähigkeiten kaufen kann - schön ausgespielt werden müssen sie trotzdem! Die Punkte dienen nur Machtbegrenzung und allgemeiner Vergleichsmaßstab.

2. Wir klammern uns nicht an das Regelwerk in dem Sinne, daß es immer buchstabengetreu befolgt zu werden braucht. Wir sind bspw. flexibel genug, wenn es mal an ein paar Punkten für eine bestimmte Fähigkeit mangelt, darüber hinwegzsehen, solange nicht unsere Maximmalgrenze überschritten wird. Soweit sich das innerhalb des Machtrahmens des Regelwerks bewegt, ist das in Ordnung.

3. Schließlich werden wir auch nicht wie eine Geheimpolizei über das LARP-Gelände flitzen und überprüfen, ob sich jeder an die Regeln hält. Nur wenn jemand durch seine Regelmißachtung permanent den Spielspaß der anderen Spieler und NSC stört und wir das entsprechend mitbekommen, werden wir dagegen einschreiten.

So, nun zu den Änderungen:

Die maximal auf Fähigkeiten zu vergebende Punktezahl wurde auf 140 beschränkt. Wie mächtig so ein 140-Punkte-Charakter ist, könnt Ihr im Anhang unter den Archetypen nachlesen. Wir haben dort für alle Beispielstartcharaktere auch einen möglich Endpunkt beschrieben.

Außerdem haben wir die Startpunkte auf 40 erhöht, sodaß die Erschaffung auch eines etwas erfahreneren Charakters möglich sein sollte.

Um die Rüstungspunkte nicht ins unermeßliche steigen zu lassen, werden Rüstungsschutzpunkte von übereinander getragener Rüstung nicht einfach mehr zusammengezählt, bringen aber immer noch einen (jetzt kleineren) Punktebonus und Schutz vor Pfeiltreffern.

Nachdem mehrfach kritisiert wurde, wie schwer es ist, nach unserem Regelwerk einen "klassischen" Waldelfen zu generieren, haben wir die Punktekosten für die Quintpunkte (Magiepunkte) für die Abenteurerklasse gesenkt, sodaß man jetzt nicht mehr zahlt als in der Magierklasse. Allerdings behalten die Magier ihren 5 Quintpunkte Vorsprung und auch die Zauber bleiben für Abenteuerer teurer.

Im Gegenzug haben wir ein paar der Abenteurerfähigkeiten für die anderen Klassen etwas verbilligt, ein paar generell etwas verteuert.

Zusammenfassend: Neben diesen Änderungen gab es noch ein paar Details, die Ihr auch selber recht gut nachlesen könnt. Wie Ihr seht ist das meiste nur etwas Feinarbeit um ein ausgeglichenes System zu schaffen, welches wir jetzt nochmal detailliert anhand unserer Beispielcharaktere getestet haben.

Ich hoffe, wir konnten damit eine möglichst breite Basis für ein schönes gemeinsames Spiel schaffen.

Beste Grüße,

Gunther

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Wer kämpft, kann verlieren.
Wer nicht kämpft, hat schon verloren.

Bert Brecht



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Regelwerksänderungen (Version 2.0) 3114 DerGreif 21.03.05 20:56
Re: Regelwerksänderungen die Zweite (Version 2.1) 1752 DerGreif 03.08.05 23:13


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